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  "schema_version": "1.0",
  "game": "メメントモリ",
  "language": "ja",
  "content_type": "battle_rules",
  "last_updated": "2026-04-24",
  "sources": [
    {
      "type": "official_help",
      "name": "メメントモリ公式FAQ"
    }
  ],
  "articles": [
    {
      "id": "skill",
      "title": "スキル",
      "source_url": "https://mementomori.zendesk.com/hc/ja/articles/46409850604953-%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB",
      "terms": [
        {
          "id": "active_skill",
          "name": "アクティブスキル",
          "summary": "キャラの行動時に発動するスキル。発動後はクールタイムが発生する。",
          "rules": [
            "発動可能なアクティブスキルは番号順に自動発動する。",
            "クールタイム中のスキルは使用できない。",
            "全アクティブスキルがクールタイム中なら通常攻撃を行う。",
            "クールタイムは行動終了時に減少する。"
          ],
          "tags": [
            "skill",
            "action",
            "cooldown"
          ]
        },
        {
          "id": "passive_skill",
          "name": "パッシブスキル",
          "summary": "条件やタイミングに応じて自動発動するスキル。",
          "rules": [
            "主な発動タイミングはバトル開始時、ターン開始時、攻撃時、被攻撃時、戦闘不能時など。",
            "発動タイミングが明記されない場合はバトル開始時扱い。",
            "同時条件ではキャラの行動順が発動順に影響する。",
            "攻撃時・被攻撃時のパッシブは、攻撃が回避された場合は原則発動しない。",
            "通常攻撃強化で追加された通常攻撃効果は、パッシブの発動条件に含める。",
            "パッシブは基本的に別パッシブ効果をトリガーにしないが、遮断とHP1で耐える効果は例外的に発動する。"
          ],
          "tags": [
            "skill",
            "passive",
            "trigger"
          ],
          "exceptions": [
            "遮断とHP1で耐える効果は、別パッシブ起因でも発動対象になり得る。"
          ]
        }
      ]
    },
    {
      "id": "action",
      "title": "行動",
      "source_url": "https://mementomori.zendesk.com/hc/ja/articles/46415832296345-%E8%A1%8C%E5%8B%95",
      "terms": [
        {
          "id": "action",
          "name": "行動",
          "summary": "各キャラがターン中に行うアクティブスキルまたは通常攻撃。",
          "rules": [
            "各キャラは原則として各ターン1回行動できる。",
            "アクティブスキルまたは通常攻撃後、そのキャラは行動終了となる。",
            "気絶・睡眠などで行動できなかった場合も行動終了扱い。",
            "アクティブスキル効果の再発動は行動ではない。",
            "パッシブスキルとカウンタの発動は行動に含めない。"
          ],
          "tags": [
            "action",
            "turn"
          ]
        },
        {
          "id": "action_order",
          "name": "行動順",
          "summary": "各ターン開始時にスピードを元に決まる行動順。",
          "rules": [
            "スピードが高いほど先に行動しやすい。",
            "ターン中にスピードが変化しても、そのターンの行動順は変わらない。",
            "スピード変化は次ターン開始時の行動順決定から反映される。"
          ],
          "tags": [
            "speed",
            "turn_start",
            "order"
          ]
        }
      ]
    },
    {
      "id": "turn",
      "title": "ターン",
      "source_url": "https://mementomori.zendesk.com/hc/ja/articles/50774897170201-%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3",
      "terms": [
        {
          "id": "turn",
          "name": "ターン",
          "summary": "スキル文中のターンは、画面上のTURN数とキャラの行動回数の2種類がある。",
          "rules": [
            "『〇ターン目』『〇ターン以内』『〇ターン目以降』は画面上のTURN数を参照する。",
            "『〇ターンの間』などの効果ターンは、付帯者の行動終了回数を参照する。"
          ],
          "tags": [
            "turn",
            "duration"
          ]
        },
        {
          "id": "battle_turn_count",
          "name": "バトル画面に表示されるターン（TURN）数",
          "summary": "バトル画面のTURN表示を基準にするターン概念。",
          "rules": [
            "ターン開始時は、指定TURNが表示されてからいずれかのキャラが行動するまで。",
            "ターン終了時は、そのTURNの全キャラ行動終了後から次TURN表示まで。",
            "ターン中は、指定TURNが表示されてから次TURN表示まで。",
            "過去〇ターンは、現在TURNから指定数前までのターン中全体を範囲にする。"
          ],
          "tags": [
            "turn_display",
            "turn_start",
            "turn_end"
          ]
        },
        {
          "id": "character_action_count",
          "name": "キャラの行動回数",
          "summary": "主にバフ・弱体効果の効果ターン数で使われる行動回数ベースのターン。",
          "rules": [
            "『〇ターンの間』は、付帯者が〇回行動終了するまでを意味する。",
            "行動開始後から行動終了までに自身へ付与した効果は即時有効。",
            "ただしその場合、効果ターンの減少は次回以降の行動終了時から始まる。"
          ],
          "tags": [
            "duration",
            "buff",
            "debuff",
            "action_end"
          ]
        }
      ]
    },
    {
      "id": "target_selection",
      "title": "対象の選択",
      "source_url": "https://mementomori.zendesk.com/hc/ja/articles/46412284221465-%E5%AF%BE%E8%B1%A1%E3%81%AE%E9%81%B8%E6%8A%9E",
      "terms": [
        {
          "id": "target_selection",
          "name": "対象の選択",
          "summary": "スキル対象の決め方。ランダム、順序、正面、隣接などがある。",
          "rules": [
            "透明と戦闘不能のキャラは原則として選択対象から外れる。"
          ],
          "tags": [
            "targeting"
          ]
        },
        {
          "id": "random_selection",
          "name": "ランダム選択",
          "summary": "候補からランダムに対象を選ぶ方式。",
          "rules": [
            "正面の敵が選ばれやすく、位置が離れるほど選ばれにくい。",
            "優先条件がある場合は、条件を満たす候補内でランダム選択する。",
            "優先条件を満たす対象がいなければ通常のランダム選択になる。"
          ],
          "tags": [
            "targeting",
            "random"
          ]
        },
        {
          "id": "ordered_selection",
          "name": "順序選択",
          "summary": "攻撃力やHP割合など、指定ステータスの順序で対象を選ぶ方式。",
          "rules": [
            "『最も高い/低い』は並べ替え後の先頭を対象にする。",
            "複数体対象の場合は、指定順に必要数だけ選ぶ。",
            "同値のキャラが複数いる場合は編成順で上から優先。",
            "複数回攻撃では攻撃1回ごとに順序を参照する。",
            "バトル開始時と1ターン目開始時のスキルは増減前ステータスを参照する。",
            "それ以外は対象選択のたびにバトル中ステータスを参照する。"
          ],
          "tags": [
            "targeting",
            "order",
            "status_reference"
          ]
        },
        {
          "id": "front_selection",
          "name": "正面選択",
          "summary": "編成位置で自身と同じ位置の敵を選ぶ方式。",
          "rules": [
            "正面の敵が戦闘不能なら残り敵からランダム選択する。",
            "正面を含む複数対象スキルでは、対象全体が戦闘不能の場合に残り敵からランダム選択する。"
          ],
          "tags": [
            "targeting",
            "front"
          ]
        },
        {
          "id": "adjacent_selection",
          "name": "隣接選択",
          "summary": "基準キャラとその両隣を候補にする方式。",
          "rules": [
            "両隣が存在しない場合、不足分として1体が強制的にランダム選択される。"
          ],
          "tags": [
            "targeting",
            "adjacent"
          ]
        },
        {
          "id": "target_selection_priority",
          "name": "選択の優先順位",
          "summary": "対象選択に関わる効果が重なったときの判定順。",
          "rules": [
            "優先順位は、混乱、正面・隣接選択、ステルス、順序選択、挑発、ランダム選択・優先条件付きランダム選択の順。"
          ],
          "tags": [
            "targeting",
            "priority"
          ],
          "priority_order": [
            "混乱",
            "正面・隣接選択のスキル",
            "ステルス",
            "順序選択のスキル",
            "挑発",
            "ランダム選択のスキル",
            "優先条件があるランダム選択のスキル"
          ]
        }
      ]
    },
    {
      "id": "attack",
      "title": "攻撃",
      "source_url": "https://mementomori.zendesk.com/hc/ja/articles/46412572261273-%E6%94%BB%E6%92%83",
      "terms": [
        {
          "id": "physical_attack",
          "name": "物理攻撃",
          "summary": "対象の物理防御力を使ってダメージ計算する攻撃。",
          "rules": [
            "クリティカル時は対象の物理クリダメ緩和を参照する。"
          ],
          "tags": [
            "attack",
            "physical",
            "physical_defense"
          ]
        },
        {
          "id": "magic_attack",
          "name": "魔法攻撃",
          "summary": "対象の魔法防御力を使ってダメージ計算する攻撃。",
          "rules": [
            "クリティカル時は対象の魔法クリダメ緩和を参照する。"
          ],
          "tags": [
            "attack",
            "magic",
            "magic_defense"
          ]
        },
        {
          "id": "direct_attack",
          "name": "直接攻撃",
          "summary": "防御系ステータスを無視して直接ダメージを与える攻撃。",
          "rules": [
            "防御力、物理防御力、魔法防御力による軽減を受けない。"
          ],
          "tags": [
            "attack",
            "direct_damage"
          ]
        }
      ]
    },
    {
      "id": "status_reference",
      "title": "ステータス参照の範囲",
      "source_url": "https://mementomori.zendesk.com/hc/ja/articles/46415699967769-%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B9%E5%8F%82%E7%85%A7%E3%81%AE%E7%AF%84%E5%9B%B2",
      "terms": [
        {
          "id": "status_reference_scope",
          "name": "ステータス参照の範囲",
          "summary": "効果はキャラ育成ステータス、増減前ステータス、バトル中ステータスのいずれかを参照する。",
          "rules": [
            "スキルごとにどのステータス範囲を参照するかを区別する必要がある。"
          ],
          "tags": [
            "status"
          ]
        },
        {
          "id": "growth_status",
          "name": "キャラ育成ステータス",
          "summary": "キャラ詳細画面に表示される、育成要素を合算した基礎的なステータス。",
          "rules": [
            "増減前ステータスの基準になる。",
            "バトル中に直接参照されることはない。",
            "潜在能力、武具、神装、シリーズ、専用武器、ルーン、アルカナ、プレイヤーランクボーナスなどを含む。"
          ],
          "tags": [
            "status",
            "base"
          ]
        },
        {
          "id": "pre_modifier_status",
          "name": "増減前ステータス",
          "summary": "バトル中のバフ・弱体効果を反映する前のステータス。",
          "rules": [
            "バトル中ステータスの基準になる。",
            "効果が直接指定した場合にも参照される。",
            "キャラ育成ステータスに加えて属性ボーナスと魔女の贈り物を含む。"
          ],
          "tags": [
            "status",
            "pre_modifier"
          ]
        },
        {
          "id": "battle_status",
          "name": "バトル中ステータス",
          "summary": "バトル中の全ステータス増減を反映した現在値。",
          "rules": [
            "増減前ステータスに全バフ・弱体効果を反映する。",
            "加護、ギルドバトルバフ、ギルドバトルデバフも含む。",
            "バトル開始時パッシブによるバフ・弱体効果も含む。",
            "バトル開始時発動スキルは1ターン目開始時発動スキルより先に処理される。"
          ],
          "tags": [
            "status",
            "battle"
          ]
        }
      ]
    },
    {
      "id": "buff_debuff",
      "title": "バフ・弱体効果",
      "source_url": "https://mementomori.zendesk.com/hc/ja/articles/46412673040921-%E3%83%90%E3%83%95-%E5%BC%B1%E4%BD%93%E5%8A%B9%E6%9E%9C",
      "terms": [
        {
          "id": "buff_debuff",
          "name": "バフ・弱体効果",
          "summary": "バフは有利状態、弱体効果は不利状態。付与された状態を付帯と呼ぶ。",
          "rules": [
            "弱体効果付与は弱体効果命中率と弱体効果耐性率で判定する。",
            "バフ・弱体効果は解除、コピー、奪取されることがある。",
            "解除・コピー・奪取対象が数より多い場合、対象効果はランダムで選ばれる。"
          ],
          "tags": [
            "buff",
            "debuff",
            "status_effect"
          ]
        },
        {
          "id": "effect_duration",
          "name": "効果ターン",
          "summary": "効果ターン指定のあるバフ・弱体効果が有効な残りターン数。",
          "rules": [
            "効果ターンが0以下になるまで効果は有効。",
            "付帯者の行動終了時に1減少する。",
            "行動開始後から行動終了までに自身へ付与された効果は即時有効だが、減少開始は次回以降。",
            "効果ターンが0以下になると解除される。",
            "ターン増減効果で残りターンは増減する。"
          ],
          "tags": [
            "duration",
            "buff",
            "debuff"
          ]
        },
        {
          "id": "stacking_rule",
          "name": "重ね掛け",
          "summary": "同一種類のバフ・弱体効果を複数同時に持てるかのルール。",
          "rules": [
            "原則として重ね掛け可能。",
            "脱力、気絶、毒、出血、火傷、浸食、劇化は同種効果を重ねると上書き。",
            "上書き時は効果ターン最大値と効果量最大値を引き継いだ1つだけが残る。",
            "スタックを除き、同一キャラの同じバフ・弱体効果は新しい効果で上書きされる。"
          ],
          "tags": [
            "stacking",
            "overwrite"
          ]
        },
        {
          "id": "stack",
          "name": "スタック",
          "summary": "重ねる回数に応じて効果が増えるタイプのバフ・弱体効果。",
          "rules": [
            "スタック数として回数を管理する。",
            "スタック数には上限がある。",
            "スタック状態の効果が解除されるとスタック数は0になる。"
          ],
          "tags": [
            "stack"
          ]
        },
        {
          "id": "stack_change",
          "name": "スタック増加・スタック減少",
          "summary": "特定効果のスタック数を直接増減させる処理。",
          "rules": [
            "付与や解除とはみなさない。",
            "弱体効果命中率・耐性率の判定を行わない。",
            "対象が元の効果を付帯していない場合は発動しない。",
            "スタック増減では効果ターンはリセットされない。"
          ],
          "tags": [
            "stack",
            "change"
          ]
        },
        {
          "id": "remove_effect",
          "name": "解除",
          "summary": "対象のバフまたは弱体効果を取り除く処理。",
          "rules": [
            "敵のバフ解除では弱体効果命中率・耐性率の判定を行う。",
            "複数解除時、特記がなければ確率判定や命中耐性判定は各効果ごとに別々に行う。"
          ],
          "tags": [
            "remove",
            "buff",
            "debuff"
          ]
        },
        {
          "id": "duration_change",
          "name": "ターン増加・ターン減少",
          "summary": "対象効果の残り効果ターンを増減させる処理。",
          "rules": [
            "敵バフのターン減少、または敵弱体効果のターン増加では弱体効果命中率・耐性率の判定を行う。",
            "ターン減少で効果ターンが0以下になると解除される。"
          ],
          "tags": [
            "duration",
            "change"
          ]
        },
        {
          "id": "buff_copy",
          "name": "バフコピー",
          "summary": "対象のバフを自身に付与する処理。",
          "rules": [
            "献身と解除不可バフはコピー対象外。",
            "コピー後の効果値はコピー時点の値で固定され、元効果の更新には追従しない。"
          ],
          "tags": [
            "copy",
            "buff"
          ]
        },
        {
          "id": "debuff_copy",
          "name": "弱体効果コピー",
          "summary": "自身の弱体効果を敵へ付与する処理。",
          "rules": [
            "付与時に弱体効果命中率・耐性率の判定を行う。",
            "共鳴と解除不可弱体効果はコピー対象外。",
            "コピー後の効果値はコピー時点で固定される。",
            "毒・火傷の持続ダメージ上限と量、脱力の減少量はコピー先のバトル中ステータスで再計算する。"
          ],
          "tags": [
            "copy",
            "debuff"
          ]
        },
        {
          "id": "steal_buff",
          "name": "奪取",
          "summary": "対象のバフを解除し、自身へ付与する処理。",
          "rules": [
            "バフ解除と自身への付与はスキル付与確率で同時判定。",
            "敵バフ解除では付与確率に加えて弱体効果命中率・耐性率も判定する。",
            "献身、共鳴、解除不可バフは奪取対象外。",
            "奪取後の効果値は奪取時点で固定される。",
            "毒・火傷の持続ダメージ上限と量、脱力の減少量は奪取したキャラのバトル中ステータスで再計算する。"
          ],
          "tags": [
            "steal",
            "buff"
          ]
        },
        {
          "id": "unremovable",
          "name": "解除不可",
          "summary": "解除・コピー・奪取・ターン増減などを受けない特別な効果属性。",
          "rules": [
            "付帯中のバフ・弱体効果数としてはカウントしない。",
            "特定作用を参照する条件としてはカウントされることがある。",
            "弱体効果命中率、弱体効果耐性率、バフ無効、弱体効果無効の影響を受けない。",
            "一部を除き、付帯中アイコンとして表示されない。",
            "アクティブスキルでバフ・弱体効果を受けた時の発動条件には含まれる。"
          ],
          "tags": [
            "unremovable",
            "exception"
          ]
        }
      ]
    },
    {
      "id": "probability_modifiers",
      "title": "確率増加・減少",
      "source_url": "https://mementomori.zendesk.com/hc/ja/articles/46414277013529-%E7%A2%BA%E7%8E%87%E5%A2%97%E5%8A%A0-%E6%B8%9B%E5%B0%91",
      "terms": [
        {
          "id": "probability_increase",
          "name": "確率増加",
          "summary": "各種確率の増加は、ステータス由来の成功しやすさに加算する。",
          "rules": [
            "対象はクリティカル率、クリティカル耐性率、命中率、回避率、弱体効果命中率、弱体効果耐性率など。",
            "クリティカル・命中系は成功しやすさに増減値を加減する。",
            "弱体効果付与はスキル付与確率を基準に、成功しやすさと増減補正を倍率側に加える。"
          ],
          "tags": [
            "probability",
            "increase"
          ],
          "formula_notes": {
            "critical_or_accuracy": "最終成功率 = ステータス由来成功率 + 増加補正 - 相手側増加補正",
            "debuff_hit": "最終付与率 = スキル付与確率 × (100% + ステータス由来成功しやすさ + 命中率増加補正 - 耐性率増加補正)"
          }
        },
        {
          "id": "probability_decrease",
          "name": "確率減少",
          "summary": "各種確率の減少は、ステータス由来の成功しやすさから減算する。",
          "rules": [
            "対象はクリティカル率、クリティカル耐性率、命中率、回避率、弱体効果命中率、弱体効果耐性率など。",
            "自身側の成功率減少は成功しやすさを下げる。",
            "相手側の耐性・回避などの減少は攻撃側にとって成功しやすさを上げる。",
            "弱体効果付与はスキル付与確率を基準に、成功しやすさと増減補正を倍率側に加減する。"
          ],
          "tags": [
            "probability",
            "decrease"
          ]
        }
      ]
    },
    {
      "id": "buff_types",
      "title": "バフの種類",
      "source_url": "https://mementomori.zendesk.com/hc/ja/articles/46412799595545-%E3%83%90%E3%83%95%E3%81%AE%E7%A8%AE%E9%A1%9E",
      "terms": [
        {
          "id": "status_increase",
          "name": "ステータス増加",
          "summary": "特定ステータスを増加させるバフ。",
          "rules": [
            "増加量は増減前ステータスを基準に計算する。"
          ],
          "tags": [
            "buff",
            "status"
          ]
        },
        {
          "id": "damage_dealt_increase",
          "name": "与ダメージ増加",
          "summary": "攻撃時に与えるダメージを増やすバフ。",
          "tags": [
            "buff",
            "damage"
          ]
        },
        {
          "id": "damage_taken_decrease",
          "name": "被ダメージ減少",
          "summary": "攻撃を受ける時のダメージを減らすバフ。",
          "tags": [
            "buff",
            "damage"
          ]
        },
        {
          "id": "healing_received_increase",
          "name": "被回復量増加",
          "summary": "回復を受ける時の回復量を増やすバフ。",
          "rules": [
            "回復、再生、HPドレインが対象。"
          ],
          "tags": [
            "buff",
            "healing"
          ]
        },
        {
          "id": "damage_nullify",
          "name": "ダメージ無効",
          "summary": "ダメージを受けた時、そのダメージを無効化するバフ。",
          "tags": [
            "buff",
            "defense"
          ]
        },
        {
          "id": "multi_barrier",
          "name": "多重バリア",
          "summary": "層を消費して受けたダメージを無効化するバフ。",
          "rules": [
            "1回のダメージにつき原則1層を消費する。",
            "ダメージ無効と併存する場合、多重バリアは消費されない。",
            "シールドと併存する場合、多重バリアを先に使う。",
            "複数の多重バリアがある場合、残りターン数、発動条件ダメージ、残り層数を基準に優先する。",
            "多重バリアで無効化したダメージ参照は、与被ダメ増減、遮断、ダメージ無効の後のダメージで計算する。",
            "シールド、HP1耐え、不死身は多重バリア後に処理されるため、無効化ダメージ量の計算には含めない。"
          ],
          "tags": [
            "buff",
            "barrier",
            "damage_nullify"
          ],
          "priority_order": [
            "残りターン数が少ないもの",
            "発動に必要なダメージが大きいもの",
            "残り層数が少ないもの"
          ]
        },
        {
          "id": "shield",
          "name": "シールド",
          "summary": "一定量まで受けるダメージを肩代わりするバフ。",
          "rules": [
            "無効化可能量を超える累計ダメージを受けると消滅し、超過分はHPを削る。",
            "ダメージ無効と併存する場合、シールドは消費されない。",
            "多重バリアと併存する場合、多重バリアを先に使う。"
          ],
          "tags": [
            "buff",
            "shield"
          ]
        },
        {
          "id": "barrier_field",
          "name": "結界",
          "summary": "攻撃、共鳴、献身、カウンタダメージを割合軽減するバフ。",
          "rules": [
            "持続ダメージは軽減しない。",
            "与被ダメ増減の後に計算する。",
            "シールド、共鳴、献身の前に計算する。",
            "複数結界や遮断と同時発動する場合、最終ダメージが最も小さくなる1つだけ有効。"
          ],
          "tags": [
            "buff",
            "damage_reduction"
          ],
          "exclusive_with": [
            "遮断"
          ]
        },
        {
          "id": "debuff_immunity",
          "name": "弱体効果無効",
          "summary": "新たな弱体効果を受けなくなるバフ。",
          "rules": [
            "既に付帯中の弱体効果は無効化しない。"
          ],
          "tags": [
            "buff",
            "immunity"
          ]
        },
        {
          "id": "action_hindrance_immunity",
          "name": "行動阻害無効",
          "summary": "行動阻害を含む弱体効果を受けなくなるバフ。",
          "rules": [
            "行動阻害効果は気絶、睡眠、混乱、沈黙。",
            "既に付帯中の行動阻害効果は無効化しない。"
          ],
          "tags": [
            "buff",
            "immunity"
          ]
        },
        {
          "id": "silence_immunity",
          "name": "沈黙無効",
          "summary": "沈黙を含む弱体効果を受けなくなるバフ。",
          "rules": [
            "既に付帯中の沈黙は無効化しない。"
          ],
          "tags": [
            "buff",
            "immunity"
          ]
        },
        {
          "id": "taunt",
          "name": "挑発",
          "summary": "ランダム対象の敵攻撃・スキルを付帯者へ引き付けるバフ。",
          "rules": [
            "ランダムでない対象指定には影響しない。"
          ],
          "tags": [
            "buff",
            "targeting"
          ]
        },
        {
          "id": "stealth",
          "name": "ステルス",
          "summary": "1体対象の敵攻撃・スキルから選ばれなくなるバフ。",
          "rules": [
            "正面対象の攻撃・スキルは受ける。",
            "生存味方全員が透明またはステルスならステルスは無効。"
          ],
          "tags": [
            "buff",
            "targeting"
          ]
        },
        {
          "id": "invisible",
          "name": "透明",
          "summary": "敵味方すべての攻撃・スキル対象から除外されるバフ。",
          "rules": [
            "生存味方全員が透明なら透明は無効。"
          ],
          "tags": [
            "buff",
            "targeting"
          ]
        },
        {
          "id": "stun_counter",
          "name": "気絶返し",
          "summary": "攻撃を受けた時、一定確率で相手に気絶を付与するバフ。",
          "tags": [
            "buff",
            "counter",
            "stun"
          ]
        },
        {
          "id": "regeneration",
          "name": "再生",
          "summary": "毎ターン行動開始時にHPを回復するバフ。",
          "tags": [
            "buff",
            "healing",
            "turn_start"
          ]
        },
        {
          "id": "immortal",
          "name": "不死身",
          "summary": "致死ダメージを受けてもHP1で耐えるバフ。",
          "rules": [
            "攻撃、共鳴、献身、持続ダメージ、カウンタダメージが対象。"
          ],
          "tags": [
            "buff",
            "survival"
          ]
        },
        {
          "id": "counter_change",
          "name": "カウンタ変更",
          "summary": "通常のカウンタの代わりに指定ダメージ量のカウンタダメージを与えるバフ。",
          "rules": [
            "カウンタステータスや受けたダメージ量の影響を受けない。",
            "必ず命中し、攻撃回数には含めない。",
            "持続ダメージ、共鳴、献身、パッシブスキルダメージでは発動しない。",
            "攻撃が命中した時のみ発動し、回避時は発動しない。"
          ],
          "tags": [
            "buff",
            "counter"
          ]
        },
        {
          "id": "devotion",
          "name": "献身",
          "summary": "味方が攻撃で受けるダメージの一部を付帯者が代わりに受けるバフ。",
          "rules": [
            "対象味方の残りHPを超過したダメージも含めて献身分を計算する。",
            "献身と共鳴が同時発生した場合は合計して1回のダメージとして扱う。"
          ],
          "tags": [
            "buff",
            "damage_transfer"
          ]
        },
        {
          "id": "buff_cover",
          "name": "バフカバー",
          "summary": "バフ解除・奪取を受ける際、他バフより優先して対象になるバフ。",
          "rules": [
            "複数のバフカバーがある場合、ランダムなバフカバーが対象になる。",
            "ターン数やスタック数の減少には優先対象にならない。"
          ],
          "tags": [
            "buff",
            "cover"
          ]
        },
        {
          "id": "quick",
          "name": "軽快",
          "summary": "行動終了時のアクティブスキルCT減少を早めるバフ。",
          "rules": [
            "遅延と併存する場合、効果量を相殺して最終CT減少量を決める。"
          ],
          "tags": [
            "buff",
            "cooldown"
          ]
        },
        {
          "id": "character_unique_buff",
          "name": "キャラ固有バフ",
          "summary": "特定キャラのスキルで付与される固有バフ。",
          "rules": [
            "具体効果はキャラ固有バフごとに異なる。"
          ],
          "tags": [
            "buff",
            "unique"
          ]
        }
      ]
    },
    {
      "id": "debuff_types",
      "title": "弱体効果の種類",
      "source_url": "https://mementomori.zendesk.com/hc/ja/articles/46414059026841-%E5%BC%B1%E4%BD%93%E5%8A%B9%E6%9E%9C%E3%81%AE%E7%A8%AE%E9%A1%9E",
      "terms": [
        {
          "id": "status_decrease",
          "name": "ステータス減少",
          "summary": "特定ステータスを減少させる弱体効果。",
          "rules": [
            "減少量は増減前ステータスを基準に計算する。"
          ],
          "tags": [
            "debuff",
            "status"
          ]
        },
        {
          "id": "weakness",
          "name": "脱力",
          "summary": "攻撃力を減少させる弱体効果。",
          "rules": [
            "通常のステータス減少と異なり、減少量はバトル中ステータスを基準に計算する。"
          ],
          "tags": [
            "debuff",
            "attack_down"
          ]
        },
        {
          "id": "damage_dealt_decrease",
          "name": "与ダメージ減少",
          "summary": "攻撃時に与えるダメージを減らす弱体効果。",
          "tags": [
            "debuff",
            "damage"
          ]
        },
        {
          "id": "damage_taken_increase",
          "name": "被ダメージ増加",
          "summary": "攻撃を受ける時のダメージを増やす弱体効果。",
          "tags": [
            "debuff",
            "damage"
          ]
        },
        {
          "id": "healing_received_decrease",
          "name": "被回復量減少",
          "summary": "回復を受ける時の回復量を減らす弱体効果。",
          "rules": [
            "回復、再生、HPドレインが対象。"
          ],
          "tags": [
            "debuff",
            "healing"
          ]
        },
        {
          "id": "delay",
          "name": "遅延",
          "summary": "行動終了時のアクティブスキルCT減少を遅らせる弱体効果。",
          "rules": [
            "最終CT減少量は0未満にならない。",
            "軽快と併存する場合、効果量を相殺して決める。"
          ],
          "tags": [
            "debuff",
            "cooldown"
          ]
        },
        {
          "id": "action_hindrance",
          "name": "行動阻害効果",
          "summary": "沈黙、気絶、睡眠、混乱の総称。",
          "rules": [
            "沈黙はアクティブスキルを封じ、通常攻撃のみ可能。",
            "気絶は通常攻撃・アクティブスキルの両方を封じ、行動終了扱い。",
            "睡眠も行動不能にし、ターン経過や特定条件で解除される。",
            "混乱は攻撃対象を自身以外の味方・敵からランダムにする。",
            "混乱中は挑発とステルスの影響を受けない。"
          ],
          "tags": [
            "debuff",
            "control"
          ],
          "children": [
            "沈黙",
            "気絶",
            "睡眠",
            "混乱"
          ]
        },
        {
          "id": "damage_over_time",
          "name": "持続ダメージ効果",
          "summary": "毒、火傷、出血、浸食の総称。",
          "rules": [
            "毒と火傷は行動開始時に現在HP割合ベースでダメージを受け、付帯者の攻撃力を上限にする。",
            "出血は行動開始時に付与者攻撃力割合ベースでダメージを受ける。",
            "浸食は行動開始時に付与時のスキル総与ダメージ割合ベースでダメージを受ける。",
            "浸食の総与ダメージは遮断、多重バリア、シールド等で減少する前の値で計算する。"
          ],
          "tags": [
            "debuff",
            "dot"
          ],
          "children": [
            "毒",
            "火傷",
            "出血",
            "浸食"
          ]
        },
        {
          "id": "intensify",
          "name": "劇化",
          "summary": "受ける持続ダメージを増やす弱体効果。",
          "rules": [
            "毒・火傷が劇化で増加しても、付帯者の攻撃力上限を超えない。"
          ],
          "tags": [
            "debuff",
            "dot"
          ]
        },
        {
          "id": "anti_heal",
          "name": "不治",
          "summary": "HP回復をできなくする弱体効果。",
          "rules": [
            "回復、再生、HPドレインが対象。"
          ],
          "tags": [
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            "healing"
          ]
        },
        {
          "id": "buff_block",
          "name": "バフ無効",
          "summary": "新たなバフ獲得をできなくする弱体効果。",
          "rules": [
            "既に付与されているバフは無効化しない。",
            "条件に応じて値が更新されるバフの上昇は反映されない。",
            "解除不可バフは影響を受けない。"
          ],
          "tags": [
            "debuff",
            "buff_block"
          ]
        },
        {
          "id": "bind",
          "name": "拘束",
          "summary": "回避ができなくなる弱体効果。",
          "tags": [
            "debuff",
            "evasion"
          ]
        },
        {
          "id": "resonance",
          "name": "共鳴",
          "summary": "攻撃で受けたダメージの一部を同じ共鳴の付帯者も受ける弱体効果。",
          "rules": [
            "受けた本人の残りHPを超過したダメージも共鳴ダメージ計算に含む。",
            "献身と共鳴が同時発生した場合は合計して1回のダメージとして扱う。"
          ],
          "tags": [
            "debuff",
            "damage_share"
          ]
        },
        {
          "id": "character_unique_debuff",
          "name": "キャラ固有弱体効果",
          "summary": "特定キャラのスキルで付与される固有弱体効果。",
          "rules": [
            "具体効果はキャラ固有弱体効果ごとに異なる。"
          ],
          "tags": [
            "debuff",
            "unique"
          ]
        }
      ]
    },
    {
      "id": "other_effects",
      "title": "その他の効果",
      "source_url": "https://mementomori.zendesk.com/hc/ja/articles/46414238259097-%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%81%AE%E5%8A%B9%E6%9E%9C",
      "terms": [
        {
          "id": "healing",
          "name": "回復",
          "summary": "HPを一定量回復する効果。",
          "tags": [
            "healing"
          ]
        },
        {
          "id": "incapacitated",
          "name": "戦闘不能",
          "summary": "HPが0になり行動できない状態。",
          "rules": [
            "戦闘不能時、所持しているバフ・弱体効果は全て解除される。",
            "スキルCTは戦闘不能直前の値を保持する。"
          ],
          "tags": [
            "incapacitated"
          ]
        },
        {
          "id": "damage_dealt",
          "name": "与ダメージ",
          "summary": "攻撃を与えた時のダメージ量。",
          "rules": [
            "対象の残りHPを超過する分も含める。",
            "シールド、多重バリア、ダメージ無効、遮断、HP1耐え、不死身による軽減前の値を参照する。",
            "総与ダメージ参照の回復などは軽減前の値で計算する。"
          ],
          "tags": [
            "damage",
            "reference"
          ]
        },
        {
          "id": "damage_taken",
          "name": "被ダメージ",
          "summary": "攻撃を受けた時のダメージ量。",
          "rules": [
            "対象の残りHPを超過する分は含めない。",
            "シールド、多重バリア、ダメージ無効、遮断、HP1耐え、不死身による軽減後の値を参照する。",
            "総被ダメージ参照の回復などは軽減後の値で計算する。"
          ],
          "tags": [
            "damage",
            "reference"
          ]
        },
        {
          "id": "cooldown_count_change",
          "name": "スキルクールタイムカウント増加・減少",
          "summary": "対象スキルのCTカウントを増減させる効果。",
          "tags": [
            "cooldown"
          ]
        },
        {
          "id": "revive",
          "name": "復活",
          "summary": "戦闘不能になった時、HPを回復して戦闘可能に戻す効果。",
          "rules": [
            "攻撃、共鳴、献身、持続ダメージ、カウンタダメージが対象。"
          ],
          "tags": [
            "revive"
          ]
        },
        {
          "id": "guaranteed_hit",
          "name": "必ず命中",
          "summary": "攻撃を必ず命中させる効果。",
          "rules": [
            "命中率と回避率の影響を受けない。"
          ],
          "tags": [
            "accuracy"
          ]
        },
        {
          "id": "guaranteed_critical",
          "name": "必ずクリティカルヒット",
          "summary": "命中した攻撃を必ずクリティカルにする効果。",
          "rules": [
            "クリティカル率とクリティカル耐性率の影響を受けない。"
          ],
          "tags": [
            "critical"
          ]
        },
        {
          "id": "ignore_debuff_accuracy_resistance",
          "name": "弱体効果命中率・耐性率無視",
          "summary": "弱体効果付与時、命中率・耐性率計算を行わない効果。",
          "rules": [
            "スキル付与確率のみで判定する。",
            "対象が弱体効果無効を付帯している場合、付与確率100%でも付与されない。"
          ],
          "tags": [
            "debuff",
            "accuracy_ignore"
          ]
        },
        {
          "id": "ignore_multi_barrier",
          "name": "多重バリア無視",
          "summary": "多重バリアの影響を受けずに攻撃ダメージを与える効果。",
          "rules": [
            "無視された多重バリアは消費されない。"
          ],
          "tags": [
            "barrier",
            "ignore"
          ]
        },
        {
          "id": "damage_block",
          "name": "遮断",
          "summary": "攻撃、共鳴、献身、カウンタダメージを割合軽減する効果。",
          "rules": [
            "持続ダメージは軽減しない。",
            "与ダメージ増減と被ダメージ増減の後に計算する。",
            "ダメージ無効、多重バリア、シールド、共鳴、献身の前に計算する。",
            "カウンタダメージでは、ダメージ無効、多重バリア、シールドが遮断より前に処理される。",
            "結界と同時発動する場合、最終ダメージが最も少なくなる1つだけ有効。"
          ],
          "tags": [
            "damage_reduction",
            "order"
          ],
          "calculation_order": {
            "normal_damage": {
              "after": [
                "与ダメージ増減",
                "被ダメージ増減"
              ],
              "before": [
                "ダメージ無効",
                "多重バリア",
                "シールド",
                "共鳴",
                "献身"
              ]
            },
            "counter_damage_exception": {
              "after": [
                "ダメージ無効",
                "多重バリア",
                "シールド"
              ],
              "note": "カウンタダメージでは一部防御効果の順序が通常攻撃と異なる。"
            }
          },
          "exclusive_with": [
            "結界"
          ]
        },
        {
          "id": "survive_at_1_hp",
          "name": "HP１で耐える",
          "summary": "致死ダメージをHP1で耐える効果。",
          "rules": [
            "攻撃、共鳴、献身、持続ダメージ、カウンタダメージが対象。",
            "解除、コピー、奪取の影響を受けない。"
          ],
          "tags": [
            "survival"
          ]
        },
        {
          "id": "absorb",
          "name": "吸収",
          "summary": "敵にステータス減少を付与し、減少分を自身のバフとして得る効果。",
          "rules": [
            "弱体効果付与に失敗した場合、自身へのバフも発生しない。"
          ],
          "tags": [
            "absorb",
            "status"
          ]
        },
        {
          "id": "normal_attack_enhancement",
          "name": "通常攻撃強化",
          "summary": "通常攻撃の内容をスキルごとに強化する効果。",
          "rules": [
            "解除、コピー、奪取、ターン増加、ターン減少の影響を受けない。",
            "重ね掛け不可。",
            "自身で付与した通常攻撃強化が優先され、そうでない場合は最後に付与されたものが残る。"
          ],
          "tags": [
            "normal_attack",
            "enhance"
          ],
          "priority_order": [
            "自身で付与した通常攻撃強化",
            "最後に付与された通常攻撃強化"
          ]
        },
        {
          "id": "self_damage",
          "name": "自傷ダメージ",
          "summary": "自身のHPを減少させる効果。",
          "rules": [
            "防御力、物理防御力、魔法防御力、与被ダメ増減、ダメージ無効、シールド、多重バリア、遮断、不死身、HP1耐えの影響を受けない。"
          ],
          "tags": [
            "self_damage"
          ]
        },
        {
          "id": "counter",
          "name": "カウンタ",
          "summary": "敵の攻撃を受けた時、カウンタステータスと被ダメージ量に応じて敵へカウンタダメージを与える効果。",
          "rules": [
            "自身の残りHPを超過したダメージは計算に含めない。",
            "必ず命中し、攻撃回数には含めない。",
            "持続ダメージ、共鳴、献身、パッシブスキルダメージでは発動しない。",
            "攻撃が命中した時のみ発動し、回避時は発動しない。"
          ],
          "tags": [
            "counter"
          ]
        },
        {
          "id": "counter_damage",
          "name": "カウンタダメージ",
          "summary": "カウンタまたはカウンタ変更で発生するダメージ。",
          "rules": [
            "シールド、多重バリア、ダメージ無効、遮断、不死身の効果を受ける。",
            "与ダメージ増減、被ダメージ増減、防御力、物理防御力、魔法防御力の影響を受けない。"
          ],
          "tags": [
            "counter",
            "damage"
          ]
        },
        {
          "id": "hp_drain",
          "name": "HPドレイン",
          "summary": "攻撃時にHPドレインステータスと与えたダメージ量に応じて自身を回復する効果。",
          "rules": [
            "シールド、多重バリア、ダメージ無効、遮断、不死身反映後のダメージで回復量を計算する。",
            "敵の残りHPを超過したダメージは計算に含めない。",
            "持続ダメージ、共鳴、献身、パッシブスキルダメージでは発動しない。",
            "攻撃命中時のみ発動し、回避時は発動しない。"
          ],
          "tags": [
            "healing",
            "attack"
          ]
        }
      ]
    }
  ],
  "global_relations": {
    "target_selection_priority": [
      "混乱",
      "正面・隣接選択",
      "ステルス",
      "順序選択",
      "挑発",
      "ランダム選択"
    ],
    "damage_reference": {
      "damage_dealt": "軽減前・超過分込み",
      "damage_taken": "軽減後・超過分除外"
    },
    "common_damage_order_hint": [
      "与ダメージ増減・被ダメージ増減",
      "遮断または結界",
      "ダメージ無効・多重バリア・シールド等",
      "HP1で耐える・不死身など"
    ],
    "notes": [
      "カウンタダメージは通常攻撃ダメージと一部の計算順が異なる。",
      "解除不可は付帯数として数えないが、条件判定では数えられる場合がある。",
      "バトル開始時発動スキルと1ターン目開始時発動スキルでは参照ステータスや処理順に注意する。"
    ]
  }
}